Le jour de votre événement, le participant a déjà toute sa journée dans la poche : le programme des sessions qu’il a sélectionnées, les personnes qu’il veut rencontrer, le plan du salon … tout est dans l’application mobile qu’il a téléchargée.
Et il va probablement l’ouvrir des dizaines de fois au fil de la journée. C’est ce qui fait de l’application bien plus qu’un support pratique : bien utilisée, elle devient un véritable assistant de visite pour le participant.
Alors pourquoi s’arrêter là ? Cet outil déjà omniprésent dans son parcours n’est-il pas le meilleur endroit pour l’inciter à interagir et à s’impliquer activement ?
Dans cet article, nous verrons comment faire de l’application mobile un véritable levier d’engagement, et comment deux de nos partenaires, KwizzLive et Drimify, prolongent ce rôle à travers des interactions live.
L’application mobile au cœur du parcours participant
En réalité, un participant qui utilise l’application mobile est déjà engagé. Bien avant le jour J, il s’est approprié l’événement : il a exploré le programme, construit son parcours de visite et identifié ce qui l’intéresse. L’application est donc l’un des premiers endroits où se noue sa relation à l’événement.
Concrètement, tout au long de son expérience, il s’appuie sur l’application événementielle pour :
- Construire son agenda de visite : il sélectionne et met en favori les sessions qui l’intéressent, parfois avec l’aide de l’IA qui lui en recommande selon ses centres d’intérêt.
- Entrer en relation : il repère d’autres participants ou des exposants à aller voir et planifie des rendez-vous.
- Ne rien manquer : les notifications push lui rappellent qu’une session va commencer ou l’informent d’un changement de dernière minute.
- S’orienter sur place : il retrouve un stand ou une salle via le plan interactif et les informations pratiques.
À chacun de ces gestes, le participant investit un peu plus de temps et d’attention dans l’événement.
Une précision s’impose avant d’aller plus loin : tout cela suppose que l’application soit réellement adoptée. La gamification ne sauve pas une app que personne n’a téléchargée, elle amplifie une app déjà installée dans le parcours. Le préalable reste donc de donner au participant une vraie raison de l’ouvrir son agenda, ses contacts, son plan … avant de lui proposer d’y jouer.
La question n’est donc pas de savoir s’il est engagé, mais jusqu’où cet engagement peut aller.
Avant l’événement : créer l’attente et la cohésion
Une animation peut déjà créer de l’attente et de l’interaction avant même que l’événement commence.
L’UNIMEV l’avait bien compris lors de son événement See You There. Dans les jours précédant l’ouverture, l’organisateur a lancé un challenge entre équipes constituées à l’avance, rythmé par une série de défis : questions, quiz, épreuves physiques…
De quoi créer une cohésion entre participants avant même le jour J. Résultat : une fois sur place, les échanges se sont noués bien plus facilement. Le jeu fait alors office de brise-glace, avant même l’ouverture.
Pendant l’événement : transformer l’attention en participation
Si le jeu prépare le terrain en amont, le gros de l’expérience se joue une fois que les participants sont arrivés, que les sessions ont commencé et que les allées se remplissent. C’est à ce moment que les leviers d’interaction live et de gamification sont les plus efficaces pour transformer l’attention du participant en engagement réel.
Nous vous présentons ici deux outils avec lesquels nous travaillons, et qui s’intègrent directement dans l’application mobile de l’événement : Drimify et KwizzLive.
Gamifier le parcours avec Drimify
La gamification agit sur toute la durée de l’événement. Elle peut même aller jusqu’à transformer la visite elle-même en jeu.
Toujours sur See You There, l’UNIMEV a proposé à ses participants, une fois sur place, de tenter leur chance sur une roue de la fortune directement depuis l’application, pour gagner des cadeaux : ici, un ticket pour une visite de Lyon.
Exemple de jeu interactif UNIMEV x Drimify
Derrière ce type d’animation, on retrouve notre partenaire Drimify, une plateforme de création de jeux interactifs : quiz, roue de la fortune, jeux de mémoire, instants gagnants…
Le participant n’a rien à télécharger de plus, ni à quitter l’app. Il accède au jeu là où il se trouve déjà, aux côtés de son agenda, du programme et du plan. L’engagement devient alors le prolongement naturel de son parcours, et non une sollicitation de plus.
Sujet pointu et animation ludique ne sont pas incompatibles, au contraire. Le congrès ESPEN, dédié à la nutrition clinique et au métabolisme, en est la meilleure preuve. L’audience y est exigeante (médecins, chercheurs, soignants) et le sujet tout sauf léger.
L’organisateur a malgré tout intégré de vrais jeux dans son application : une grille de mots mêlés dans lequel chaque terme à retrouver renvoie à un pilier de la nutrition clinique, ainsi qu’un quiz composé de cas cliniques à résoudre.
Exemple d’animation interactive lors du congrès ESPEN
Loin de dénaturer le fond, le jeu le rend plus vivant et permet aux participants de :
- réviser leurs connaissances,
- tester leur pratique,
- progresser par niveaux.
Tout cela en s’amusant. Ce qui fait la différence ici, c’est que le jeu porte sur le fond. Un quiz générique ou une course aux lots plaqués sur un congrès scientifique aurait produit l’effet inverse : une audience d’experts décroche vite dès qu’elle sent l’animation décorative. La mécanique doit prolonger le contenu, pas le distraire.
La gamification n’est donc pas réservée aux événements grand public. Bien pensée, elle rend même un contenu d’expert plus vivant et plus mémorable.
Les résultats obtenus sur ces animations confirment que l’adhésion est réelle.

✅ 82 % de taux d’engagement
✅ 1 071 joueurs uniques
✅ environ 3 500 vues
✅ 3,5 visites de retour par participant en moyenne

Quelques chiffres d’une animation Carrefour
✅ 80 à 90 % de taux d’engagement sur l’animation accessible par QR code
Faire réagir l’audience en direct avec KwizzLive
« Est-ce que vous avez des questions ? »
Vous connaissez forcément ce moment de flottement, où personne n’ose lever la main lors d’une session. Le problème n’est pas forcément le manque d’intérêt. Mais prendre la parole devant une salle entière demande un effort que peu de personnes sont prêtes à fournir.
Répondre depuis son téléphone, et qui plus est de manière anonyme, demande beaucoup moins d’effort.
C’est le principe de KwizzLive, une plateforme de quiz et de sondages live encore en phase bêta.
Elle permet à l’intervenant de solliciter son audience à tout moment grâce à différents formats : vote, nuage de mots, quiz ou question ouverte. Le tout est personnalisable aux couleurs de l’événement. Le participant reste ainsi dans le même univers visuel, sans rupture ni impression d’avoir quitté l’application.
Pour lui, tout tient en quelques gestes : scanner le QR code projeté, répondre, puis voir sa contribution rejoindre celles des autres participants sur l’écran.
Le nombre de contributions n’a rien à voir avec les deux ou trois mains levées habituelles : une audience qui répond et réagit, plutôt qu’un public qui suit passivement.
Conclusion
Une application mobile événementielle bien pensée peut devenir le point d’entrée d’une expérience vivante, dans laquelle le participant s’implique autant qu’il s’informe.
Les interactions live et la gamification font partie des leviers les plus directs pour franchir ce cap. En intégrant des animations comme celles proposées par Drimify ou KwizzLive dans leur application événementielle, les organisateurs ajoutent une dimension participative à un outil déjà central.
Ils peuvent ainsi faire participer leur audience sans disperser les participants sur plusieurs plateformes ni multiplier les outils tout au long de l’événement.



